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ゲーム・ノ・シクミ

シューティングゲーム編

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「ゲーム・ノ・シクミ〜シューティングゲーム編〜」は松浦 健一郎と司ゆき(ひぐぺん工房)によって C MAGAZINE 誌( ソフトバンクパブリッシング 社)上に2005年3月号から2006年1月号まで連載されました。

はじめに

 「ゲームを作りたいけど、一体どこから手を付けたら良いのか全然分からない」。そんなお悩みをバッサリと解決しましょう。本連載では、ゲームが動く仕組みやゲームを作る手順、ゲームプログラミングの技術などを、実際にゲームを作りながら単純明快に解説します。ゲームの題材は「シューティングゲーム」。シンプルにして痛快無比なゲームをご一緒に作り上げましょう。
(第1回連載記事より)

サンプルプログラム

 オリジナルのシューティングゲーム「紫雨」の制作を通じて、シューティングゲームの作り方を解説します。回を追うごとに「紫雨」の内容もパワーアップしていきますので、こちらもお楽しみいただければ幸いです。

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C MAGAZINE
2006年1月号掲載
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第11回 C++によるタスクシステムの実現

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第11回のテーマはC++によるタスクシステムの実現です。ゲームプログラムをよりシンプルに書くために、サンプルで使用してきたタスクシステムを使いやすく改良しました。このタスクシステムを例に、C++によるタスクシステムの構築方法を詳しく解説します。

サンプルゲーム「紫雨」(むらさめ)

紫雨タイトル画面 紫雨ゲーム画面

第11回の主な内容

次回予告

全11回に渡ってお届けしたシューティングゲーム編ですが、ここで一区切りとさせていただきます。ご愛読誠にありがとうございました。本稿が皆様のシューティングゲーム製作に少しでもお役に立てば幸いです。
次回からはゲームのジャンルを変えて、引き続きゲーム・ノ・シクミをお届けさせていただく予定です。

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記事一覧

掲載号 タイトル
・ 2005年3月号 第1回 シューティングゲームを作るには
・ 2005年4月号 第2回 自機を動かす
・ 2005年5月号 第3回
・ 2005年6月号 第4回 敵の登場
・ 2005年7月号 第5回 ゲームの外枠を作る
・ 2005年8月号 第6回 ステージを構成する
・ 2005年9月号 第7回 ボスの登場
・ 2005年10月号 第8回 アイテムとパワーアップ
・ 2005年11月号 第9回 特殊攻撃
・ 2005年12月号 第10回 ゲームのブラッシュアップ
・ 2006年1月号 第11回 C++によるタスクシステムの実現

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関連書籍

表紙イメージ 「シューティングゲーム プログラミング」
(松浦 健一郎/司ゆき 著) ソフトバンククリエイティブ社

シューティングゲームの基本骨格の作り方を解説しました。本連載をベースに大幅加筆を行っています。「シューティングゲーム アルゴリズム マニアックス」に掲載しきれなかった話題も取り上げました。

表紙イメージ 「ゲーム エフェクト マニアックス」
(松浦 健一郎/司ゆき 著) ソフトバンククリエイティブ社

3Dゲームの画面効果について解説した本です。2Dゲームの場合にも、場面転換時の効果作成などにお役立て頂けます。

表紙 「シューティングゲーム アルゴリズム マニアックス」
(松浦 健一郎 著) ソフトバンクパブリッシング社

シューティングゲーム製作に関連するひぐぺん工房の書籍です。おかげさまでご好評を頂き、第6刷が出来ました。連載とあわせてぜひどうぞ。

表紙 「デスクトップマスコットを作ろう!!」
(松浦 健一郎 / 司 ゆき 著)  ソフトバンクパブリッシング社

デスクトップで動くゲームを作るなら、デスクトップマスコットのシステムもお勧めです。作例は、ちんじゃらビ〜フをご覧下さい。

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最終更新 Thursday, 26-Mar-2015 09:20:23 JST
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